MUN の更新履歴について

目次

  ver. 2.9.0
  ver. 2.8.1
  ver. 2.8.0
  ver. 2.7.0
  ver. 2.6.1
  ver. 2.6.0
  ver. 2.5.1
  ver. 2.5.0
  ver. 2.4.1.1
  ver. 2.4.1
  ver. 2.4.0
  ver. 2.3.1
  ver. 2.3.0
  ver. 2.2.0
  ver. 2.1.2
  ver. 2.1.1
  ver. 2.1.0
  ver. 2.0.3
  ver. 2.0.2
  ver. 2.0.1
  ver. 2.0
  ver. 1.x


ver. 2.9.0

リリース日

  2022 年 6 月 29 日

リリース内容

■ 機能追加・変更(サーバ側)
  1. 以下のLinuxディストリビューションに対応いたしました。
      CentOS7.9
      Ubuntu18.04
      Ubuntu20.04

  2. MacOSの対応バージョンを MacOS Big Sur(11.0)以降に引き上げました。
■ 不具合修正(サーバ側)
  1. 同時接続数が255を超えるMUNサーバにおいて、ROOM_LIST_MAXの制限処理が適切に行われていなかった問題の修正を行ないました。

  2. 一般公開(無償)版のMUNサーバにおいて、同時接続数が上限に達した場合、mun_proxyサーバプロセスが強制終了する場合がある不具合を修正いたしました。


ver. 2.8.1

リリース日

  2022 年 1 月 26 日

リリース内容

■ 機能追加・変更(クライアント側)
  MUNクライアントのUnityバージョンについて、Unity2020.2 以降に対応いたしました。
■ 機能追加・変更(サーバ側)
  MUNサーバのログレベルについて、初期設定を DEBUG → INFO に変更いたしました。


ver. 2.8.0

リリース日

  2020 年 5 月 8 日

リリース内容

■ 機能追加・変更(クライアント側)
  1. Microsoft HoloLens2 に対応いたしました。
    このバージョンより、HoloLens2 を介した VR コンテンツのネットワークコンテンツが提供可能となります。
     ※Microsoft HoloLens2 で実行するためには、Unity 側で「Windows Store Apps(WSA)」のプラットフォームを指定してから
      ビルドする必要があります。

  2. Microsoft HoloLens2 対応のため、Windows版ARM/ARM64ライブラリを追加いたしました。
   また、ARM64向けのビルドに対応していないUnity(Unity2019.2未満)においては、ライブラリを無効化するよう調整いたしました。
■ 不具合修正(クライアント側)
  1. プレイヤーカスタムパラメータの値にnullが入っていた場合、プレイヤーカスタムパラメータの更新時に例外が発生する不具合を修正いたしました。


ver. 2.7.0

リリース日

  2019 年 7 月 2 日

リリース内容

■ 機能追加・変更
  1. Microsoft HoloLens に対応いたしました。
    このバージョンより、HoloLens を介した VR コンテンツのネットワークコンテンツが提供可能となります。
     ※Microsoft HoloLens で実行するためには、Unity 側で「Windows Store Apps(WSA)」のプラットフォームを指定してから
      ビルドする必要があります。

  2. MUN 同梱サンプル NumericMatching において、検索条件についてGUI表示し、
    より細微なレベルマッチング処理ができるようにいたしました。
■ 不具合修正
  C# 版 MUN サーバに発生していた以下の不具合について修正いたしました。

   a) 同一名&英大小文字の異なるキー(例えば Key , KEY, KeY など)のルームカスタムパラメータ上に存在するルームを作成しようとした場合、
     サーバ側でルーム作成エラーを返すものの、そのルーム情報がデータベース上に滞留させたままになり、
     同一名のルームを再作成できなくなる不具合を修正いたしました。

   b) 同一名&英大小文字の異なるキー(例えば Key , KEY, KeY など)のルームカスタムパラメータ上に存在する場合、
     登録側のクライアント側では登録できたように受け取ってしまう不具合について修正いたしました。
        ※ 同一名&英大小文字の異なるキーについては、サーバおよび全てのクライアントに対し
        等しく「登録できないことを認識する」ようにいたしました。

   c) 同一名のキーを保持するルームが複数作成された場合、先に作成されたルームカスタムパラメータの値が、
     後から作成されたルームカスタムパラメータの値に上書きされてしまう不具合を修正いたしました。


ver. 2.6.1

リリース日

  2019 年 3 月 25 日

リリース内容

■ 機能追加・不具合修正(クライアント側)
  1. 同期対象オブジェクトの動的生成(MonobitNetwork.Instantiate() など)を実行する際、該当するPrefabの親オブジェクトに
    MonobitViewコンポーネントが付加されていない状態であれば生成できないようにいたしました。

  2. 同期対象オブジェクトとObjectPoolの併用について、ObjectPoolを有効にするタイミングによって、
    MonobitViewのViewIDが重複するケースが発生しておりましたが、この不具合を修正いたしました。

  3. MUNクライアントから、ルーム入室リクエストに対するサーバ応答を受信する前にルーム入室をリクエストした場合、
    ルームに多重入室してしまう不具合がありましたので、これを修正いたしました。
■ 機能追加・改善(サーバ側)
  1. MUN2.6.0 以降に対応した C# 版 MUN サーバを公開いたしました。

  2. サーバサイドプログラミング(C#版MUNサーバ)における、MUNサーバ側からMUNクライアントへのRPC送信制御について、
    以下の機能拡張を行ないました。
    ・ 暗号化およびRUDP送信の有無について、個別に設定できるようにいたしました。
       ※ RUDP 送信は、MUNクライアント側からUDP接続している場合のみ適用されます。
    ・ 従来の「ルーム内プレイヤー全員に対する送信」に加え、個別クライアントに対する送信(Unicast)、および
      特定の集団クライアントに対する送信(Multicast)が出来るようにいたしました。


ver. 2.6.0

リリース日

  2019 年 2 月 28 日

リリース内容

■ 機能追加・改善(全般)
  1. MUN の内部処理で行われる、RPCおよびオブジェクト同期送信におけるシリアライズ/デシリアライズにつきましてリファクタリングを行い、
    通信機能に関わる処理の最適化・高速化を行ないました。
    従来の MUN に比べ、より高速で安定したネットワークアプリケーション開発をご利用いただけます。

  2. MUN クライアントおよび C# 版 MUN サーバにおいて、通信のたびに確保される動的メモリについて、メモリ管理の方法を変更いたしました。
    ・ 大半の部分に対しては、静的なメモリ確保を行なうように変更いたしました。
    ・ 動的なメモリを使用せざるを得ない箇所については頻繁にアロケーションせず、「確保したメモリを使いまわす」ようにすることで
      マネージドコード特有のメモリアロケーション時の負荷について低減させました。
■ 機能追加・改善(クライアント側)
  1. MUN クライアントにつきまして、Unity2018.3 に正式対応いたしました。
    同時に、64bit版Androidアプリケーション開発にも正式対応いたしました。

    詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
    ・ 「■イントロダクション」>「MUN クライアントの動作要件」>「MUN クライアントの開発が可能な Unity のバージョンについて」

  2. 動的オブジェクト生成処理 MonobitNetwork.InstantiateSceneObjet() を廃止し、MonobitNetwork.Instatiate() に統合させました。
    同時に、MonobitNetwork.Instantiate() に、本来 MonobitNetwork.InstantiateSceneObject() の機能を持つ
    「所有者であるクライアントがルームを退室しても、シーンにオブジェクトを残留させる」機能を追加いたしました。

    詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
    ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「ネットワーク越しのオブジェクト生成」

  3. 新サービス「モノビットエンジンクラウド」のリリース対応のための実装を行いました。
      ※ ただし現時点では「モノビットエンジンクラウド」のリリース準備中のため、クライアントからの接続はできません。
        「モノビットエンジンクラウド」の情報に関しましては後日の続報をお待ちいただけますようお願いいたします。
■ 機能追加・改善(サーバ側)
  1. MUN サーバにつきまして、AmazonLinux2 および Ubuntu16 に対応いたしました。

  2. ルーム内制御(mun_roomサーバプロセス)の負荷を大幅に低減させました。
    ・ MUN クライアントとの送受信頻度、送受信データ量について最適化を施しました。
    ・ ルーム内データベースの更新を「リアルタイム」から「定時間ごと」に頻度を下げ、
      特に入退室の激しいシステムの場合に高負荷に陥りやすい傾向を抑制いたしました。
    ・ ルーム内プレイヤーに対して不必要なロビー情報の更新通知をしないようにいたしました。

  3. オンプレミス版MUNサーバで使用しているデフォルトのポート番号について、一部のプロバイダやルータでブロックされる恐れがあったため、
    比較的安全に利用できるポート番号に変更いたしました。

    詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
    ・ 「■オンプレミス版 MUN サーバのセットアップ」>「サーバ設定ファイルで変更するパラメータについて」>「クライアント待ち受けポート番号の設定」

    またLinux標準で搭載されているfirewallのポート開放手順につきましては、下記のページをご覧ください。
    (その他のOSやセキュリティツール、またはサーバやルータのダッシュボード設定など、必要に応じて開放手続きを行ってください)
    ・ 「■オンプレミス版 MUN サーバのセットアップ」>「オンプレミス版MUNサーバ導入準備(Linux)」>「firewallにおけるポート開放」


ver. 2.5.1

リリース日

  2018 年 8 月 16 日

リリース内容

■ 不具合修正
  C# 版MUNサーバにて、サーバサイドプログラミング機能が有効にできない不具合がありましたので、修正を加えました。


ver. 2.5.0

リリース日

  2018 年 8 月 10 日

リリース内容

■ 機能追加・改善(クライアント側)
  1. Unity2018.x に正式対応いたしました。
    詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
     ・ 「■イントロダクション」>「MUN クライアントの動作要件」>「MUN クライアントの開発が可能な Unity のバージョンについて」

  2. MUN/MRSライブラリについて、すべての UnityEditor のバージョンでターゲットプラットフォームを自動的に割り当てられるように改善いたしました。
     今後、Unity5.5.3以降のバージョンにて手動でターゲットプラットフォーム修正を行なう必要性がなくなります。
     詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
     ・ 「■イントロダクション」>「プラグインのターゲットプラットフォーム設定」

  3. Unity5.3.0 以降のバージョンにおいて、MonobitAutoLoginTemplateコンポーネントを使用した際に、
    UnityEditor上での実行終了後、シーン情報がisLoadingのまま滞留してしまう不具合について修正をいたしました。
■ 機能追加・改善(サーバ側)
  C# 版 MUN サーバにつきまして、.NET Core 2.1 に対応いたしました。
  また .NET Core 1.0 についてはサポートを終了いたしました。

  .NET Core 2.0 / 2.1 の対応につきまして、Windows 開発環境の場合、Visual Studio 2017 の対応が別途必要です。
  詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
     ・ 「■オンプレミス版 MUN サーバのセットアップ」>「オンプレミス版MUNサーバ導入準備(Windows)」>「(C#版のみ)MUN サーバのビルド設定を .NET Core 2.x に対応させる」


ver. 2.4.1.1

リリース日

  2018 年 7 月 18 日

リリース内容

■ 不具合修正
  UnityEditor の一部の開発環境において、WebGL+Websocketによるビルドされたものに対し、正常に実行できず
  エラー通知のポップアップが表示され、強制終了してしまう不具合を修正いたしました。


ver. 2.4.1

リリース日

  2018 年 6 月 20 日

リリース内容

■ MRS 1.4.1 バージョンアップに伴う、MUN 内部エンジンの更新
  MUN の通信ライブラリとして機能している MRS のバージョンアップを行ない、通信制御の機能、および安定性の向上を図りました。
 ※ MUN ver 2.4.1 において、MUN 2.4.0 からの MUN 本体に対する追加機能や不具合の改善等はありません。


ver. 2.4.0

リリース日

  2018 年 5 月 31 日

リリース内容

■ 動作要件の変更
  1. MUN クライアントについて、動作最低要件を Unity 5.0.0f4 以降に変更いたします。
      Unity4.x につきまして、Unity公式からのサポート終了以降約2年ほど経過したこともあり、サポートを終了いたします。
      引き続き、Unity5.0.0f4以降、ならびに Unity 2017 のサポートは継続いたします。
      現在リリースされている Unity2018.1 のサポートにつきましては、次回リリース以降で対応予定です。

      詳細につきましては、下記のページをご覧ください。
        ・ 「■イントロダクション」>「MUN クライアントの動作要件」>「MUN クライアントの開発が可能な Unity のバージョンについて」


  2. .NET Framework 向けの C# 版オンプレミスMUN サーバの提供を終了し、.NET Core 向けの C# 版オンプレミスMUNサーバに一本化いたします。
      C# 版オンプレミスMUNサーバにつきましては、.NET Framework 向け、および .NET Core 向けの2種類対応でリリースしておりましたが、
      開発事情により、C# 版オンプレミスMUNサーバの提供を .NET Core 向けの一本化に集中させていただきます。
      (.NET Core 版は .NET Framework 版の上位互換に当たりますので、お客様のご利用環境として問題なく移行できるかと思われます。)

      今後は .NET Core 版について改めて「C# 版オンプレミスMUNサーバ」としてリリースして参ります。
      なお、引き続き C++ 版オンプレミスMUNサーバにつきましては継続してリリースいたします。
■ MRS 1.4.0 バージョンアップに伴う、MUN 内部エンジンの更新
  MUN の通信ライブラリとして機能している MRS のバージョンアップを行ない、
  通信制御の機能、および安定性の向上を図りました。
■ WebSocket および WebSocketSecure による通信をサポート
  WebGL ベースの Unity クライアントの作成においてもリアルタイム通信ができるように
  MRS 1.4.0 にも導入されている WebSocket 通信(WS)、および WebSocketSecure 通信(WSS)をサポートいたしました。

  MUN クライアントから WebSocket 通信を利用するための方法につきましては、以下のページをご覧ください。
   ・ 「■MUNクライアントのセットアップ」>「初期設定で追加される MonobitServerSettings.asset について」>「Server Settings の項目について」
■ 動作アプリケーション上で使用している MUN および MRS のバージョン取得機能の追加
  動作中の MUN および MRS のバージョン取得機能を追加いたしました。
  これにより、ご利用中の MUN / MRS のバージョンを弊社サポート窓口にお伝えいただくことで、
  より円滑なサポートを行なうことができるようになります。

  詳細につきましては、以下のページをご覧ください。
   ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「MUN/MRSのバージョンを調べる」
■ MUN クライアント側の機能の追加変更
  1. MUNの通信エラーログについて、より詳細を把握できるようにリファクタを施しました。
    詳細につきましては、以下のページをご覧ください。
      ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「エラーコード一覧」

  2. MonobitNetwork.Instantiate() および MonobitNetwork.InstantiateSceneObject() について、
    DontDestroyOnLoad() を実行するかどうかを設定できるようにいたしました。
    詳細につきましては、以下のページをご覧ください。
      ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「ネットワーク越しのオブジェクト生成」

  3. Unity5.3 以降において、unitypackage をインポートする際に警告が表示されないように改善いたしました。

  4. MonobitServerSettings.asset の設定を offline にした場合、
    自動的に MonobitNetwork.offline = true になるように機能を改善いたしました。

  5. ルームカスタムパラメータ および プレイヤーカスタムパラメータについて、
    特定の条件下で同期できない不具合を修正いたしました。

  6. monobitView.RPC() の処理において、Vector2[], Vector3[], Vector4[], Quaternion[] の送受信が
    適切に行われない不具合を修正いたしました。

  7. MonobitNetwork.JoinRoom() の引数値に null を設定した場合、例外が発生する不具合を修正いたしました。

  8. その他、内部処理の軽微なパフォーマンスの改善、不具合の修正を行ないました。
■ MUN サーバ側の機能追加・変更
  1. mun_monitor(Mackerel対応版 MUN サーバプロセス、モニタリング機能をサポート)の追加いたしました。

  2. ログローテート機能(日付変更に伴うログファイルの移管)を追加いたしました。

  3. シグナルハンドリング機能を追加し、サーバ運用の安定性を向上させました。

  4. その他、内部処理の軽微なパフォーマンスの改善、不具合の修正を行ないました。


ver. 2.3.1

リリース日

  2017 年 12 月 27 日

リリース内容

■ MUN クライアントパッケージの Unity2017 対応
  MUN クライアントパッケージにつきまして、Unity2017.1 および Unity2017.2 に対応いたしました。

  2017 年 12 月 19 日にリリースされた Unity2017.3 に対する弊社での対応確認は十分に行なわれていませんが、
  現時点では問題なく動作するものと思われます。
■ MUN サーバパッケージの .NET Core 対応
  MUN サーバパッケージにつきまして、.NET Core での開発環境に対応いたしました。
  ver.2.3.0 までは、C# の開発は Windows プラットフォームに限定されておりましたが、この対応に伴い、
  C# 版 MUN サーバの開発についても、Windows / Linux / MacOS でのクロスプラットフォーム開発を可能といたしました。

  .NET Core 版 MUN サーバの環境構築方法につきましては、従来の C++/.NET Framework 版とともに、
  以下のページに記載されている手順をご覧ください。

    『■オンプレミス版 MUN サーバのセットアップ』のカテゴリより
      > オンプレミス版 MUN サーバ導入準備(Linux)
      > オンプレミス版 MUN サーバ導入準備(Windows)
      > オンプレミス版 MUN サーバ導入準備(Mac)
      > MUN サーバのビルド・実行・停止
      > MUN クライアントから、オンプレミス版 MUN サーバへの接続
■ MUN サーバパッケージの Visual Studio 2017 対応
  MUN サーバパッケージにつきまして、Visual Studio 2017 のソリューション一式を追加いたしました。
  Windows 環境でのサーバ開発を行なう場合、従来までの Visual Studio 2010/2012/2013/2015 に加え、2017 でも開発を可能としております。

  なお、.NET Core 版 MUN サーバパッケージにつきましては、.NET Core 2.0 で開発されており、
  Windows 環境におきまして .NET Core 版での開発を行なう場合には Visual Studio 2017 環境が必須となりますので、
  この折に Visual Studio 2017 の導入をご検討ください。
■ MUN 単体の機能の追加・変更
  1. MonobitNetwork.Instantiate() ならびに MonobitNetwork.InstantiateSceneObject() による同期オブジェクトの生成処理において、
    以下の機能を実装いたしました。
      a) 従来までの prefab 形式のデータに加え、AssetBundle 形式のデータについても、オブジェクト同期処理ができるように対応いたしました。
        これにより、特にモバイル端末でのオブジェクト同期処理において、処理の高速化が見込めます。
        詳細につきましては、以下のページをご覧ください。
           ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「ネットワーク越しのオブジェクト生成」

      b) ObjectPool に対応いたしました。
          ObjectPool とは、ゲーム実行時段階で予め想定されたprefabを非表示状態で読み込み、同期オブジェクトの生成・破棄などの処理について
          局所的な処理負荷(スパイク)を発生させないようにするテクニックです。
          これにより、大量のオブジェクト同期を同時にSpawnさせるようなアプリケーションであっても、著しい処理停滞が発生しなくなります。
          詳細につきましては、以下のページをご覧ください。
           ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「オブジェクトプール機能」

  2. MUN サーバから取得できる接続情報について、従来の仕様を改めました。
     詳細につきましては、以下のページをご覧ください。
       ・ 「■MUNクライアントの主要機能」>「サーバの状態を調べる」

      【旧仕様】
         MonobitNetwork.playerCountInServer
             - 同一認証アプリケーションにてサーバに接続しているプレイヤーの総数。オフラインモードの時には常に 0。
         MonobitNetwork.playerCountInRoom
             - 同一認証アプリケーションにてルームに入室しているプレイヤーの総数。オフラインモードの時には常に 0。
         MonobitNetwork.roomCount
             - 同一認証アプリケーションにて生成されたルームの数。オフラインモードの時には常に 0。

      【新仕様】
         MonobitNetwork.clientCountInApplication
             - 同一認証アプリケーションにてサーバに接続しているプレイヤーの総数。
              オフラインモードの時には、以下のように仕様変更
                  起動直後、もしくは MonobitNetwork.DisconnectServer() を実行した際に 0
                  MonobitNetwork.ConnectServer() を実行した際に 1
         MonobitNetwork.clientCountInLobby
             - 同一認証アプリケーションにてロビーに入室しているプレイヤーの総数。
              オフラインモードの時には、以下のように表示
                  起動直後、もしくは MonobitNetwork.clientCountInLobby=1の状態でロビー退室を実行した際に 0
                  MonobitNetwork.clientCountInApplication=1の段階でロビー入室を実行した際に 1
         MonobitNetwork.clientCountInRoom
             - 同一認証アプリケーションにて生成されたルームの数。
              オフラインモードの時には、以下のように仕様変更
                  起動直後、もしくは MonobitNetwork.clientCountInRoom=1の状態でルーム退室を実行した際に 0。
                  MonobitNetwork.clientCountInApplication=1の段階でルーム入室を実行した際に 1
         MonobitNetwork.roomCountInLobby
             - 同一認証アプリケーションにて生成されたルームの数。
              オフラインモードの時には、以下のように仕様変更
                  起動直後、もしくは MonobitNetwork.roomCountInLobby=1の状態でルーム退室を実行した際に 0。
                  MonobitNetwork.clientCountInApplication=1 の段階でルーム入室を実行した際に 1
■ MUN 単体の不具合修正
  1. MonobitNetwork.LeaveRoom() を実行せずに MonobitNetwork.LeaveLobby() を実行した場合、
    サーバ/ロビー/ルームの各種統計情報・カスタムパラメータの数値が適正値を示さなくなる不具合を修正いたしました。

  2. プレイヤー/ロビー/ルームの名前、および各種カスタムパラメータについて「全角文字(マルチバイト文字)」を使用した場合、
    クライアントからのリクエストをサーバ側で正常に処理できない不具合を修正いたしました。

  3. ver.2.3.0 の更新において、「同期オブジェクトの自動削除の防止」機能が生成側クライアントにのみ反映された状態になっており、
    「同期オブジェクトの自動生成を受信した側」では消失してしまう不具合を修正いたしました。(ver.2.3.0 のバグフィクス)

  4. MonobitNetwork.room.SetCustomParameters() 実行について、実行時点で同一ルームに入室していたクライアントと、
    後から入室してきたクライアントに対し、情報の差異が発生していた不具合を修正いたしました。(ver.2.3.0 の追加修正)

  5. MonobitNetwork.room.SetParametersListedInLobby() 実行について、実行時点で何らかのルームに入室している
    クライアントに対して反映されない不具合を修正いたしました。(ver.2.3.0 の追加修正)

  6. MonobitNetwork.player.SetCustomParameters() 実行について、後から入室してきたクライアントに対して
    プレイヤーカスタムパラメータの同期が正常に行われないケースが存在する不具合を修正いたしました。(ver.2.3.0 の追加修正)

  7. MonobitNetwork.CreateRoom() または MonobitNetwork.JoinOrCreateRoom() を実行した際に、
    RoomSettings.isOpen = false に設定してしまうと、作成者自身がルームに入室できずエラーとなる不具合を修正いたしました。

  8. オフラインモードで起動している状態で、OnJoinedLobby() がコールされた段階での MonobitNetwork.inLobby の値、
    および OnJoinedRoom() がコールされた段階での MonobitNetwork.inRoom の値について false の状態になってしまう不具合を修正いたしました。

  9. C++版オンプレミスMUNサーバを Visual Studio 2015 (32bit) で動作させた場合、一定数以上のクライアント接続により
    スタックオーバーフローが発生する不具合を修正いたしました。


ver. 2.3.0

リリース日

  2017 年 10 月 23 日

リリース内容

■ ルーム入室中のシーン遷移に伴う、同期オブジェクトの自動削除の防止
  ルーム入室中にシーンの切り替えを行なった場合、切り替え前のシーンで生成した同期対象オブジェクトが削除されないようにいたしました。
  ルーム離脱・切断以外で作為的に削除する場合には、MonobitEngine.MonobitNetwork.Destroy() メソッドを利用してください。
■ 大量のRPCメッセージ, オブジェクト生成を行なった場合の通信負荷の改善
  大量のRPCメッセージの送信、ならびに大量の Instantiate() によるオブジェクト生成において、パフォーマンス改善を施しました。
■ その他の修正
  1. オフラインモード実行時において、自身に対するRPCメッセージ送信が常に失敗する不具合を修正いたしました。
    不具合対処に伴い、オフラインモード実行時における自身へのRPCメッセージ送信のみ正常に処理されます。

  2. ルーム入室中のルームカスタムパラメータについて、ルーム内の他クライアント、ならびにルーム外(ロビー)上のクライアントに対して
    パラメータの通知が正常に行われない場合がある不具合を修正いたしました。

  3. サーバサイドプログラムにおいて、特定のクライアントがルームサーバに送信したRPCメッセージについて、
    その送信側クライアントの所属ルーム以外にも到達してしまう不具合を修正いたしました。


ver. 2.2.0

リリース日

  2017 年 9 月 29 日

リリース内容

■ クライアントからの送信レコードの調整機能追加
  MUNクライアントからMUNサーバに送信するデータに対し、1フレーム内に送信するデータサイズを設定可能にいたしました。
  これにより、通信負荷分散により、MUNシステム全体の通信コストの削減化が図られます。

  詳細につきましては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■MUNクライアントのセットアップ」>「追加された MonobitAuthenticationCode.asset について」> 「Max-Limit Traffic Bytes Settings の項目について」
■ キープアライブ機能に対するパケット送信間隔の調整機能追加
  MUNクライアントとMUNサーバ間の接続状態維持信号(KeepAlive)の送信間隔を設定できるようにいたしました。
  これにより、無通信状態から切断までの許容時間について、開発者レベルでの設定を可能にします。

  詳細につきましては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■MUNクライアントのセットアップ」>「追加された MonobitAuthenticationCode.asset について」> 「Time Settings の項目について」
■ 通信負荷の改善
  内部エンジン(MRSライブラリ)について、処理の最適化(高速化)を施しました。
  また、RPC送受信データ、およびオブジェクト同期データのシリアライズ/デシリアライズ処理のアルゴリズムについて最適化を施し、送受信に伴う負荷の改善を行ないました。
■ 不具合修正
  1. プレイヤーカスタムパラメータについて、新規入室したプレイヤーに対し、既存のプレイヤーの情報が共有されない不具合を修正いたしました。

  2. C# 版 mun_room サーバについて、静的シーンオブジェクトの生成処理(MonobitNetwork.InstantiateSceneObject)を実行したときに、
    特定条件下でクラッシュする不具合を修正いたしました。


ver. 2.1.2

リリース日

  2017 年 8 月 25 日

リリース内容

■ 不具合修正
  同一シーン内にある複数の静的オブジェクトにMonobitViewコンポーネントを割り当てた際に、MonobitViewIDが正常に割り当てられない不具合を修正いたしました。


ver. 2.1.1

リリース日

  2017 年 6 月 9 日

リリース内容

■ MonobitView コンポーネントの機能拡張
  シーン内の静的オブジェクトにアタッチされている MonobitView コンポーネントについて、以下の2点の機能を追加いたしました。
     1) コンポーネントを新規追加した際に、MonobitView ID について自動的に割り当てる機能。
     2) MonobitView ID が 規定値(1 ~ 999)の範囲外に設定されている場合、Inspector 上で警告メッセージを出力する機能。

  詳細につきましては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■プログラミング・コンポーネント」>「MonobitViewコンポーネント」> 「MonobitView ID について」
■ サーバサイドプログラムの機能改善
  サーバサイドプログラムに関するドキュメント追加に伴い、mun_room サーバプロセスの機能について、一部見直しを行ないました。
  また、サーバサイドプログラムのサンプルコード(RakeupGame_ServerSide)について、機能見直しに伴う修正を加えました。

  詳細につきましては、以下のリンクよりご確認ください。

   【サンプル本体について】
     ・ 「■MUN クライアントサンプル」>「RakeupGame サンプル (ClientSide)」
     ・ 「■MUN サーバサンプル」>「RakeupGame サンプル (ServerSide)」

   【サーバサイドプログラミングのカスタマイズに関するTips】
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「サーバサイドプログラムの必要性について」
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「サーバサイドプログラムの事前構築」
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「サーバサイドプログラムで利用できる各種機能」
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「RakeupGame サンプル (ServerSide) についての解説」
■ パフォーマンス改善
  内部エンジン(MRSライブラリ)について、処理の最適化(高速化)を施しました。


ver. 2.1.0

リリース日

  2017 年 6 月 1 日

リリース内容

■ カスタム認証連携機能の追加
  Web認証サーバによる、MUNクライアントの「非匿名の認証制御」を実現いたしました。
  詳細につきましては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <カスタム認証を利用する>」>「認証モジュールのカスタマイズについて」
   ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <カスタム認証を利用する>」>「認証モジュールを利用するためのサーバ設定」
   ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <カスタム認証を利用する>」>「認証モジュールを利用するためのクライアント設定」
■ インフラコスト試算ツールの追加
  サーバパッケージ内の tools/calc_servercost ディレクトリに、MRS/MUN用 リアルタイムサーバーのインフラコストの資産ツールを用意いたしました。
  オンプレミス版MUNサーバを設置するうえでの参考となれば幸いです。

  利用方法につきましては、上記ディレクトリにあります mun_calc_c2.xlsx を直接ご覧ください。
   ※ 別途 Microsoft Excel 等のソフトウェアが必要です。
■ サーバサイドカスタマイズサンプルの追加
  C# 版 MUN サーバにつきまして、サーバサイドプログラミングのカスタマイズサンプルを追加いたしました。
  詳細につきましては、以下のリンクよりご確認ください。

   【サンプル本体について】
     ・ 「■MUN クライアントサンプル」>「RakeupGame サンプル (ClientSide)」
     ・ 「■MUN サーバサンプル」>「RakeupGame サンプル (ServerSide)」

   【サーバサイドプログラミングのカスタマイズに関するTips】
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「サーバサイドプログラムの必要性について」
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「サーバサイドプログラムの事前構築」
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「サーバサイドプログラムで利用できる各種機能」
     ・ 「■サーバサイド・チュートリアル <サーバサイドプログラミング>」>「RakeupGame サンプル (ServerSide) についての解説」


ver. 2.0.3

リリース日

  2017 年 5 月 12 日

リリース内容

■ パフォーマンス改善
  MUNクライアントからの1回あたりのデータ送信について、1024バイトまでの制限を解除し、無制限に拡張しました。
  この拡張に伴い、以下の機能が改善されます。
1. MonobitEngine.MonobitView.RPC() メソッドによる、「1回あたりの、RPC メッセージパラメータとして送信可能なデータサイズ」の制限が解除されます。
  MonobitEngine.MonobitView.RPC() メソッドについては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RPC メソッド (1)」
   ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RPC メソッド (2)」
2. MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure() メソッドによる、「1回あたりの、RPC メッセージパラメータとして送信可能なデータサイズ」の制限が解除されます。
  MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure() メソッドについては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure メソッド (1)」
   ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure メソッド (2)」
3. MonobitEngine.Monobehaviour.OnMonobitSerializeView() による接続コールバックメソッド において、1回あたりの、MonobitStream で送信可能なデータサイズ」の制限が解除されます。
  MonobitEngine.Monobehaviour.OnMonobitSerializeView() の接続コールバックメソッドについては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「接続コールバック」>「OnMonobitSerializeView メソッド」


ver. 2.0.2

リリース日

  2017 年 4 月 28 日

リリース内容

■ 機能追加
  Android 版のビルドパッケージに対し、IL2CPP モードでのビルドに対応いたしました。
    ※ Android 版の IL2CPP モードを利用するためには、Unity のバージョンが 5.2 以降をご利用ください。
■ パフォーマンス改善
  MUN クライアントの挙動について、パフォーマンスの最適化(おもに GC 発生回数の軽減化)を施しました。
■ 不具合修正
  MUN 2.0 および MUN 2.0.1 リリース段階において、同時接続者数制限を超過した状態で MUN クライアントが接続してきた場合、MUN クライアント処理内において
  MonobitEngine.Monobehaviour.OnMonobitMaxConnectionReached() の接続コールバックがコールされない不具合を修正いたしました。

  MonobitEngine.Monobehaviour.OnMonobitMaxConnectionReached() の接続コールバックメソッドについては、以下のリンクよりご確認ください。
   ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「接続コールバック」>「OnMonobitMaxConnectionReached メソッド」
■ ドキュメント更新
  MUN 2.0 のシステム構成についての解説文書を追加いたしました。
  今後、オンプレミス版 MUN サーバのカスタマイズ方法など、MUNサーバに関する様々な解説文書について、随時追加してまいります。



ver. 2.0.1

リリース日

  2017 年 4 月 7 日

リリース内容

■ 機能追加
  iOS 10.3 のビルドに対応いたしました。
■ 不具合修正
  1. ノンプログラミングに使用する「自動接続スクリプト(MonobitAutoLoginTemplete)」の GUI 表示について、
    高解像度デバイスにつれて表示が小さくなる不具合を修正いたしました。

  2. MUNサーバへの接続直後、MUN クライアント開発者の意図しないタイミングで
    MonobitEngine.Monobehaviour.OnDisconnectedFromServer() がコールされる不具合を修正いたしました。

    MonobitEngine.Monobehaviour.OnDisconnectedFromServer() の接続コールバックメソッドについては、以下のリンクよりご確認ください。
     ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「接続コールバック」>「OnDisconnectedFromServer メソッド」


ver. 2.0

リリース日

  2017 年 3 月 30 日

リリース内容

■ パフォーマンス改善
  MUN の内部エンジンとして、新たに「MRS(Monobit Revolution Server)」を採用し、
  MUN サーバ および MUN クライアント双方のパフォーマンスについて、大幅な改善化・最適化を行ないました。
■ 機能追加
  以下の5つの項目について、新たに機能として追加いたしました。

    1. TCPプロトコルによる通信機能に加え、UDPプロトコルによる通信機能を追加いたしました。
      詳細につきましては、以下の項目をご覧ください。
       ・ 「■ MUNクライアントのセットアップ」>「追加された MonobbitServerSettings.asset について」>「Server Setting の項目について」>「Protocol」

    2. MonobitEngine.MonobitView コンポーネントについて、オブジェクト同期通信における「信頼性のあるUDP通信フラグ」を追加いたしました。
      詳細につきましては、以下の項目をご覧ください。
       ・ 「■ プログラミング・コンポーネント」>「MonobitViewコンポーネント」>「Enable Sync Reliable Network について」

    3. MonobitEngine.MonobitView コンポーネントについて、オブジェクト同期通信における「送信データの暗号化フラグ」を追加いたしました。
      詳細につきましては、以下の項目をご覧ください。
       ・ 「■ プログラミング・コンポーネント」>「MonobitViewコンポーネント」>「Enable Sync Encrypt Network について」

    4. MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure() メソッドに「信頼性のあるUDP通信フラグ」を追加いたしました。
      詳細につきましては、以下の項目をご覧ください。
       ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure メソッド (1)」
       ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure メソッド (2)」

    5. MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure() メソッドの「送信データの暗号化フラグ」について、内部実装を行ないました。
      詳細につきましては、以下の項目をご覧ください。
       ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure メソッド (1)」
       ・ 「■ MUN クライアントの主要機能」>「RPC(Remote Procedure Call)」>「送信制御:MonobitEngine.MonobitView.RpcSecure メソッド (2)」
■ オンプレミス版 MUN サーバの無償提供開始
  本バージョンより、オンプレミス版MUNサーバの無償提供を開始いたしました。

  オンプレミス版 MUN サーバは、C++ および C# のプログラム言語を採用しております。
  C++ 版 MUN サーバは Windows/Linux/MacOS のプラットフォームに対応しています。
  C# 版 MUN サーバは Windows プラットフォームのみ対応しています。

  その他、オンプレミス版 MUN サーバの導入手順などにつきましては、以下の項目をご覧ください。
    ・ オンプレミスMUNサーバの導入について(Linux, C++版)
    ・ オンプレミスMUNサーバの導入について(MacOSX, C++版)
    ・ オンプレミスMUNサーバの導入について(Windows, C++版)
    ・ オンプレミスMUNサーバの導入について(Windows, C#版)
■ 無料利用範囲における、同時接続可能人数の上限の引き上げ
  MUN テストサーバ、および無料頒布版のオンプレミス型 MUN サーバについて、
  同一認証 ID による同時接続可能人数の上限を 20 から 100 に増やしました。
■ 不具合修正
  Unity 5.3 以降に同梱されている MonoDevelop(ver.5.9.6) において、
  オートコンプリート機能(Intelligence)が機能しない不具合について修正いたしました。


ver. 1.x

MUN 1.x の更新履歴について

  MUN 1,x (2.0 未満)のバージョンに関する更新履歴は、こちらにあります。