Monobit Unity Networking ver.2.8.0 Client API Reference
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MunMonoBehaviourのコールバックインターフェース More...
Public Member Functions | |
void | OnConnectedToMonobit () |
サーバが使用可能になる前、最初の接続が確立したときにコールされる。 More... | |
void | OnLeftRoom () |
ローカルのユーザー/クライアントがルームから退室したときにコールされる。ルームを退室すると、MUNはそのプレイヤーをmun_masterサーバ(ロビー)に戻します。 More... | |
void | OnHostChanged (MonobitPlayer newHost) |
現在のホストが退室して、新規ホストに切り替わった後でコールされる。 More... | |
void | OnCreateRoomFailed (object[] codeAndMsg) |
CreateRoom() 関数をコールしたときにルーム作成に失敗した時にコールされる。 More... | |
void | OnJoinRoomFailed (object[] codeAndMsg) |
JoinRoom() 関数をコールしたときにルーム入室に失敗した時にコールされる。 More... | |
void | OnCreatedRoom () |
CreateRoom() 関数をコールしてルーム作成したときにコールされる。OnJoinedRoom()も同時に呼ばれる。 More... | |
void | OnJoinedLobby () |
mun_masterサーバのロビーに入ったときにコールされる。実際にRoom一覧が更新されると、OnReceivedRoomListUpdate()関数が呼ばれる。 More... | |
void | OnLeftLobby () |
ロビーを退室したときに呼ばれます。ロビーを出ると、CreateRoom()とJoinRandomRoom()は自動的にデフォルトロビーを参照します。 More... | |
void | OnConnectToServerFailed (DisconnectCause cause) |
接続自体は確立していますが、その後サーバーへの接続コールが失敗したときにコールされる。 More... | |
void | OnDisconnectedFromServer () |
サーバーから回線を切断した後でコールされる。 More... | |
void | OnConnectionFail (DisconnectCause cause) |
何かのせいで(接続が確立した後)接続失敗した時にコールされる。その後、OnDisconnectedFromServer()も呼ばれる。 More... | |
void | OnCustomAuthenticationFailed (string rawData) |
カスタム認証サーバの認証処理に失敗した時にコールされる。 More... | |
void | OnMonobitInstantiate (MonobitMessageInfo info) |
MonobitNetwork.Instantiate()関数を使ってインスタンスを生成したGameObjectのスクリプト全てに対してコールされます。 More... | |
void | OnReceivedRoomListUpdate () |
mun_masterサーバのロビーにいるとき、ルームの一覧が更新されればコールされます。 More... | |
void | OnJoinedRoom () |
ルームの作成または入室でルームに入室したときにコールされる。 (ホストを含む)すべてのクライアントが呼ばれます。 More... | |
void | OnOtherPlayerConnected (MonobitPlayer newPlayer) |
他クライアントがルームに入室してきたらコールされます。 More... | |
void | OnOtherPlayerDisconnected (MonobitPlayer otherPlayer) |
他クライアントがルームから退室したらコールされます。 More... | |
void | OnMonobitRandomJoinFailed (object[] codeAndMsg) |
MonobitNetwork.JoinRandomRoom()コールが失敗した後でコールされる。 More... | |
void | OnConnectedToServer () |
MonobitNetwork.autoJoinLobbyがfalseの場合、mun_masterサーバへの接続が確立され、認証された後にコールされる。 More... | |
void | OnMonobitMaxConnectionReached () |
同時接続できるユーザーの制限に到達したので、このクライアントはサーバから拒絶されて回線を切断され、その時にコールされます。 More... | |
void | OnMonobitCustomRoomParametersChanged (Hashtable parametersChanged) |
ルームパラメータが変更されたときにコールされる。 More... | |
void | OnMonobitPlayerParametersChanged (object[] playerAndUpdatedParameters) |
プレイヤーパラメータが変更されたときにコールされる。 More... | |
void | OnUpdatedSearchPlayers () |
サーバがMonobitNetwork.SearchPlayers()のリクエストにレスポンスを返して、MonobitNetwork.SearchPlayerListを更新したときにコールされる。 More... | |
void | OnOwnershipRequest (object[] viewAndPlayer) |
CreateRoom()コールが失敗すると、呼ばれます。オプションのパラメーターに、ErrorCodeとメッセージを(配列として)受け取ることができます。 More... | |
void | OnLobbyDataUpdate () |
Master ServerがLobby Statisticsの更新を送信してMonobitNetwork.LobbyStatisticsを更新したときに、呼ばれます。 More... | |
void | OnMunCloudConnectionFailed (MunCloudConnectionFailedCause cause) |
MUNクラウド接続失敗コールバック More... | |
MunMonoBehaviourのコールバックインターフェース
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnConnectedToMonobit | ( | ) |
サーバが使用可能になる前、最初の接続が確立したときにコールされる。
このコールバックが役立つのは、サーバに接続できるか確認中の時だけで、 ほとんどの場合、OnConnectToServerFailed()およびOnDisconnectedFromServer()を実装すれば十分である。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnConnectedToServer | ( | ) |
MonobitNetwork.autoJoinLobbyがfalseの場合、mun_masterサーバへの接続が確立され、認証された後にコールされる。
もしMonobitNetwork.autoJoinLobbyがtrueであれば、この関数の代わりにOnJoinedLobby()がコールされる。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnConnectionFail | ( | DisconnectCause | cause | ) |
何かのせいで(接続が確立した後)接続失敗した時にコールされる。その後、OnDisconnectedFromServer()も呼ばれる。
cause | 切断理由 |
そもそもサーバに接続できなかった場合には、これの代わりに OnConnectToServerFailed() が呼ばれます。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnConnectToServerFailed | ( | DisconnectCause | cause | ) |
接続自体は確立していますが、その後サーバーへの接続コールが失敗したときにコールされる。
cause | 切断理由 |
その後 OnDisconnectedFromServer()も呼ばれる。これは、接続がまったく確立されていない時に呼ばれます。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnCreatedRoom | ( | ) |
CreateRoom() 関数をコールしてルーム作成したときにコールされる。OnJoinedRoom()も同時に呼ばれる。
MonobitNetwork.CreateRoomで作成したクライアント上でだけ、このコールバックが呼ばれる。
MonobitEngineBase.MonobitNetwork.CreateRoom(string) MonobitEngineBase.MonobitNetwork.CreateRoom(string, RoomSettings, LobbyInfo)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnCreateRoomFailed | ( | object[] | codeAndMsg | ) |
CreateRoom() 関数をコールしたときにルーム作成に失敗した時にコールされる。
codeAndMsg | codeAndMsg[0]はint型のエラーコード。 codeAndMsg[1]はstring型のデバッグメッセージ。 |
最もよくある理由は、同一ルーム名が既に使われていた(自分が作成するよりも他クライアントの方が早かった)場合です。
MonobitEngineBase.MonobitNetwork.CreateRoom(string) MonobitEngineBase.MonobitNetwork.CreateRoom(string, RoomSettings, LobbyInfo)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnCustomAuthenticationFailed | ( | string | rawData | ) |
カスタム認証サーバの認証処理に失敗した時にコールされる。
rawData | カスタム認証サーバからの生データ |
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnDisconnectedFromServer | ( | ) |
サーバーから回線を切断した後でコールされる。
時には、この関数が呼ばれる前に、他のコールバックが呼ばれることがあります。 (例: onConnectionFail(), OnConnectToServerFailed()など)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnHostChanged | ( | MonobitPlayer | newHost | ) |
現在のホストが退室して、新規ホストに切り替わった後でコールされる。
newHost | 新しいホスト。その時点でルーム内のプレイヤーリストの中にいるうちの誰か。 |
新規ホストがルームに入室する(ルーム作成直後の)ときにはコールされない。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnJoinedLobby | ( | ) |
mun_masterサーバのロビーに入ったときにコールされる。実際にRoom一覧が更新されると、OnReceivedRoomListUpdate()関数が呼ばれる。
(注:MonobitNetwork.autoJoinLobbyがfalseの時には、OnJoinedLobby()の代わりにOnConnectedToMaster()が呼ばれ、Room一覧は使用可能になりません。)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnJoinedRoom | ( | ) |
ルームの作成または入室でルームに入室したときにコールされる。 (ホストを含む)すべてのクライアントが呼ばれます。
このメソッドの一般的な用途は、プレイヤーキャラクタのインスタンスを作成することです。 もし対戦が「有効な状態」で開始されるなら、その代わりに、ユーザーがボタンを押したか、タイマーで引き起こされたMunRPC()関数を呼び出すことが出来ます。 これが呼ばれると、 MonobitNetwork.playerList を通じ、存在するプレイヤーにアクセスすることが出来るようになっています。 ルームパラメータも既に Room.customParameters として使用可能になっています。 プレイを開始するのに十分な人数が集まったかは、Room.playerCount で調べてみてください。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnJoinRoomFailed | ( | object[] | codeAndMsg | ) |
JoinRoom() 関数をコールしたときにルーム入室に失敗した時にコールされる。
codeAndMsg | codeAndMsg[0]はint型のエラーコード。codeAndMsg[1]はstring型のデバッグメッセージ。 |
最もよくある理由は、ルームが存在しないか、ルームが満室だったか、ルームがクローズになっていた場合です。
MonobitEngineBase.MonobitNetwork.JoinRoom(string)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnLeftLobby | ( | ) |
ロビーを退室したときに呼ばれます。ロビーを出ると、CreateRoom()とJoinRandomRoom()は自動的にデフォルトロビーを参照します。
MonobitEngineBase.MonobitNetwork.CreateRoom(string) MonobitEngineBase.MonobitNetwork.CreateRoom(string, RoomSettings, LobbyInfo) MonobitEngineBase.MonobitNetwork.JoinRandomRoom MonobitEngineBase.MonobitNetwork.JoinRandomRoom(Hashtable, byte) MonobitEngineBase.MonobitNetwork.JoinRandomRoom(Hashtable, byte, MatchmakingMode, LobbyInfo, string)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnLeftRoom | ( | ) |
ローカルのユーザー/クライアントがルームから退室したときにコールされる。ルームを退室すると、MUNはそのプレイヤーをmun_masterサーバ(ロビー)に戻します。
ロビーを使うか、ルームに再入室or作成できるようになるまでの間、OnJoinedLobby()または OnConnectedToServer()が再度呼ばれます。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnLobbyDataUpdate | ( | ) |
Master ServerがLobby Statisticsの更新を送信してMonobitNetwork.LobbyStatisticsを更新したときに、呼ばれます。
このコールバックには2つの前提条件があります: EnableLobbyStatisticsは、このクライアントが接続する前に、trueと設定されていること。 クライアントは、ロビーについての情報を提供しているMaster Serverに接続していること。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnMonobitCustomRoomParametersChanged | ( | Hashtable | parametersChanged | ) |
ルームパラメータが変更されたときにコールされる。
parametersChanged | 変更されたルームパラメータ情報 |
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnMonobitInstantiate | ( | MonobitMessageInfo | info | ) |
MonobitNetwork.Instantiate()関数を使ってインスタンスを生成したGameObjectのスクリプト全てに対してコールされます。
info | 誰がオブジェクトを作成したのか、そしていつ作成したかの情報を提供します。 |
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnMonobitMaxConnectionReached | ( | ) |
同時接続できるユーザーの制限に到達したので、このクライアントはサーバから拒絶されて回線を切断され、その時にコールされます。
これが起こると、ユーザーは再接続するかもしれません。 そのクライアントは回線を切断されることになるので、OnMonobitMaxConnectionReached() でルームの作成・入室ができません。 サブスクリプション契約を拡張して、CCU制限値を挙げてください
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnMonobitPlayerParametersChanged | ( | object[] | playerAndUpdatedParameters | ) |
プレイヤーパラメータが変更されたときにコールされる。
playerAndUpdatedParameters | プレイヤー情報、および変更されたプレイヤーパラメータ情報 |
プレイヤーと変更されたパラメータは object[] で渡される。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnMonobitRandomJoinFailed | ( | object[] | codeAndMsg | ) |
MonobitNetwork.JoinRandomRoom()コールが失敗した後でコールされる。
codeAndMsg | codeAndMsg[0]はint型のエラーコード。codeAndMsg[1]はstring型のデバッグメッセージ |
最もよくある理由は、すべてのルームが満室であること、または利用可能なルームがないことです。 複数ロビーを使っている場合、別のロビーには別の適合するルームがあるかも知れません。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnMunCloudConnectionFailed | ( | MunCloudConnectionFailedCause | cause | ) |
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnOtherPlayerConnected | ( | MonobitPlayer | newPlayer | ) |
他クライアントがルームに入室してきたらコールされます。
newPlayer | 入室してきたクライアント(プレイヤー)の情報 |
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnOtherPlayerDisconnected | ( | MonobitPlayer | otherPlayer | ) |
他クライアントがルームから退室したらコールされます。
otherPlayer | 退室したクライアント(プレイヤー)の情報 |
退室するクライアントがMonobitNetwork.LeaveRoom()を呼ぶと、MUNはこのメソッドを、ルーム内に残った他のクライアントに対してコールします。 退室するクライアントが回線切断したか接続終了すると、タイムアウトの数秒後にこの関数がコールされます。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnOwnershipRequest | ( | object[] | viewAndPlayer | ) |
CreateRoom()コールが失敗すると、呼ばれます。オプションのパラメーターに、ErrorCodeとメッセージを(配列として)受け取ることができます。
viewAndPlayer | viewAndPlayer[0]はMonobitViewで、viewAndPlayer[1]はリクエストしているプレイヤーです。 |
もっともよくある理由は、Room名がすでに使われていた(他のクライアントが自分より早かった)場合です。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnReceivedRoomListUpdate | ( | ) |
mun_masterサーバのロビーにいるとき、ルームの一覧が更新されればコールされます。
ルーム一覧はMonobitNetwork.GetRoomData()で提供されます。
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.
void MonobitEngine.IMunCallbacks.OnUpdatedSearchPlayers | ( | ) |
サーバがMonobitNetwork.SearchPlayers()のリクエストにレスポンスを返して、MonobitNetwork.SearchPlayerListを更新したときにコールされる。
プレイヤー一覧はMonobitNetwork.SearchPlayerListで取得できる。(名前一覧・オンライン状況・入室しているルーム)
Implemented in MonobitEngine.MunMonoBehaviour.