同期オブジェクトのプレハブ化

目次

  概要
  プレイヤーのプレハブ化
  敵キャラクタのプレハブ化
  ここまでの内容について、一旦セーブする


概要

同期用コンポーネントを追加したオブジェクトををプレハブにする

  先の 同期用のコンポーネントを追加 した、2つのオブジェクト
    ・ Player - プレイヤーオブジェクト
    ・ NPC - 敵オブジェクト
  について、ネットワーク通信を使ってクライアント間で同期させるために、プレハブデータに置き換えます。

  MUN でマルチプレイを実践するうえでプレハブ化しない限り、同期処理を実装することはできませんので
  くれぐれも忘れないようご注意ください。

【注記】 ここからしばらくの間、実行ボタンを押しても正常な結果を得られません。

  プレハブに置き換える結果、キャラクタデータがシーン上から消されます。
  ここからしばらくの間、実行ボタンを押しても正常な結果は得られません。ご注意ください。


プレイヤーのプレハブ化

PlayerをResorcesフォルダに移動する

  プレイヤーをプレハブ化します。
  Hierarchy に表示されている Player を、Assets/Resource フォルダにドラッグ&ドロップしてください。
  ドラッグ&ドロップした際に以下のようなウィンドウが表示された場合、「Original Prefab」を選んでください。
  (表示されなければ無視して構いません)
  Resources フォルダを開くと player.prefab が生成されます。
  (前々章の「ノンプログラミング開発の手引き」を済ませている人は、この時点で
   unitychan_dynamic_locomotion.prefab があると思いますが、それはそのまま残しておきましょう。)

Hierarchy の Player を削除する

  プレハブ化が完了した時点で、Hierarchy に表示されている Player は不要ですので削除しましょう。

  Hierarchy の Player を右クリックし、ポップアップメニューから Delete を選びます。
  Player が Hierarchy から削除されたことを確認します。


敵キャラクタのプレハブ化

NPC をアクティブにする

  プレハブ化する前に、Hierarchy に表示されている NPC をアクティブにします。
  Hierarchy にある NPC をクリックしてください。
  Inspector に表示されている NPC の項目のチェックボックスを ON にしてください。

NPC を Resorces フォルダに移動する

  続いて、敵キャラクタをプレハブ化します。
  Hierarchy に表示されている NPC を、Resource フォルダにドラッグ&ドロップしてください。
  (前出で、すでに Resources フォルダを開いていると思いますので、そのまま player と同じフォルダに保存しておいてください)
  ドラッグ&ドロップした際に以下のようなウィンドウが表示された場合、「Original Prefab」を選んでください。
  (表示されなければ無視して構いません)
  Resources フォルダに NPC.prefab が生成されます。

Hierarchy の NPC を削除する

  プレハブ化が完了した時点で、Hierarchy に表示されている NPC は不要ですので削除しましょう。

  Hierarchy の NPC を右クリックし、ポップアップメニューから Delete を選びます。
  NPC が Hierarchy から削除されたことを確認します。


ここまでの内容について、一旦セーブする

プロジェクト全体を保存する

  作成したプレハブを保存するため、プロジェクト全体を保存しましょう。
  Unity のメニューから File > Save Project を選択してください。

シーンデータを保存する

  プロジェクト保存に加え、変更を加えたシーンも保存しましょう。
  Unity のメニューから File > Save (または File > Save Scene) を選択してください。