MUN 版「RandomMatchingReconnect」のサンプルとの違いについて
目次
概要
違いは「MonobitVoice関連のコンポーネント」の有無だけ!
MUN版にもある「途中切断対応ランダムマッチング」のサンプルとの違いについて
ここでは、既に提供されている MUN のオリジナルサンプルに含まれている
RandomMatchingReconnected と比較し、プロジェクトとしてどのデータが異なっているかについて触れます。
このページを読むだけで、「いかにボイスチャット機能の組み込みが簡単か」を理解できるはずです。
違いは「MonobitVoice関連のコンポーネント」の有無だけ!▲
「プレイヤーキャラクタのprefabにMonobitVoice関連のコンポーネントが含まれているか否か」の違い
MUN版と VRボイスチャット版のサンプルで違うのは、プレイヤーキャラクタのプレハブに
「MonobitVoice関連」のコンポーネントが含まれているかどうかの違いだけです。
ソースコードやシーンファイルなど、プレイヤーキャラクタのprefab情報以外は、何の違いもありません。
オリジナルの MUN 版における「SD_unitychan_generic_PC.prefab」のInspector一覧
実際に検証してみましょう。
まずは オリジナルの MUN 版のプレイヤーキャラクタのプレハブデータである
SD_unitychan_generic_PC.prefab のInspector を示します。
※ データとして縦長になるため、パラメータ群は隠しています。
VRボイスチャット版における「SD_unitychan_generic_PC.prefab」のInspector一覧
同じプレイヤーキャラクタのプレハブデータである SD_unitychan_generic_PC.prefab について、
今度は VR ボイスチャット版 のInspector を示します。
赤枠で示した「MonobitVoice 関連オブジェクト」が増えているほかは、全く同じデータです。
※ データとして縦長になるため、パラメータ群は隠していますが、MUN版と同じコンポーネントは、全く同じ値を示しています。
【結論】 ボイスチャット機能搭載はコンポーネントの追加のみ。とても簡単!
本当に「MonobitVoice コンポーネントを追加する」という操作だけで簡単にボイスチャットを実現することが可能です。
是非オリジナルの作品に組み込んで、その使い勝手の良さを堪能してください。