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キャラクタ同期(4) 実行してみる


【目次】
実行手順
マルチプレイヤー環境の実装


実行手順

■ サーバのビルドと実行
  まずはサーバを起動します。既に起動している場合には
$ ./server.sh stop
  を実行し、サーバをストップさせてください。
  この上で、
$ ./server.sh debug
  を実行し、サーバ内のソースをビルドします。
  サーバの起動については前回同様
$ ./server.sh start
  で起動させてください。

■ クライアントの実行
  Unityの実行ボタンを押下し、クライアントのビルドと実行させます。


マルチプレイヤー環境の実装

  サンプルのマッチング人数は「1人のみ」に設定されていますので、複数人での同期を可能にしましょう。
■ マッチングルームの収容人数を変更する
  マッチングルームの収容人数を変更するには、server/matching/src/sample/RPC_BTL_Matching.hpp の 28行目に定義している
  m_RoomCharaMax の値を変更します。
  たとえば「3」に設定し、3人まで同一ルームに入れるようにしておきましょう。
protected:
	uint64			m_AutoRoomId;			// 自動ルームID
	static const uint64 m_RoomCharaMax = 3;		// TODO マッチング規定人数

■ バトルルームの収容人数を変更する
  一方、バトルルームの収容人数を変更するには、server/battle/src/RPC_BTL_Battle.cpp の 14行目に定義している
  RPC_BTL_Battle::MAX_ENTER_NUM の値を変更します。
  たとえば「3」に設定し、3人でバトルできるようにしてみます。
const uint8     RPC_BTL_Battle::MIN_ENTER_NUM = 1;      ///< ルーム入室可能な最小人数
const uint8     RPC_BTL_Battle::MAX_ENTER_NUM = 3;      ///< ルーム入室可能な最大人数

■ サーバを再度makeしなおす
  サーバプログラムの変更に伴い、サーバを再度makeしなおします。
  一旦サーバを停止(stop)し、make(debug)をかけ、再稼動(start)させましょう。
$ ./server.sh stop
$ ./server.sh debug
$ ./server.sh start

■ Unityクライアントをビルドし、クライアントを複数立ち上げられるようにする
  あとはUnityクライアントを build で exe ファイルを作成し、クライアントを複数起動できるようにします。
  実際に複数Unityクライアントアプリウィンドウを立ち上げて、動作を確認してみてください。
  上記で設定したように、3人まで同時接続でバトルルーム内を移動できるようになります。


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