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FAQ : prefork_battle_matchingが正常に動作しない


【目次】
ログ画面に何も表示されない場合
ログ画面に『Entry MatchingRoom Success RoomId = ....』と表示され停止する場合
バトルルームから弾かれるプレイヤーが存在する場合


ログ画面に何も表示されない場合

  以下のような画面で停止している場合について説明します。
  

■ Unity上で起動し、約30秒ほど待ってみてください。
  30秒ほど経過して、Unity のコンソールログ上に以下のエラーが出た場合、
  サーバのIPアドレスまたはポート番号に誤りがあります。
  

■ matching サーバのIPアドレスが正常かどうか御確認ください。
  停止してしまう原因の1つに、matching サーバのIPアドレスが正常に設定されていない可能性があります。
  matching, matching2 サーバのIPアドレスを ifconfig で調べてください。
  サーバ側プログラムの /matching/matching.sh 、および /matching2/matching2.shを開き、
  matching, matching2サーバのIPアドレスが一致しているか調べてください。( -C オプションで設定されています)
    
  一致していない場合、matching.sh , matching2.sh 側を書き換えてください。

■ クライアント側の matching サーバのIPアドレスを御確認ください
  matching, matching2 サーバのIPアドレスを ifconfig で調べてください。
  そのIPアドレスを設定した上で「マッチングリスト登録ボタン」を押下してください。
    
  あるいは、Assets/Projects/Scripts/sample/ClientSceneGUI.cs を開き、
  matchingサーバのIPアドレスを、29行目に書き記してください。
    

■ クライアント側の matching サーバのポート番号を御確認ください
  サーバ側プログラムの /matching/matching.sh 、および /matching2/matching2.shを開き、
  matchingサーバのポート番号を調べてください。( -c オプションで設定されています)
    
  そのポート番号を設定した上でマッチング開始ボタンを押下してください。
    
  あるいは、Assets/Projects/Scripts/sample/ClientSceneGUI.cs を開き、
  matchingサーバのポート番号を、30行目に書き記してください。
    


ログ画面に『Entry MatchingRoom Success RoomId = ....』と表示され停止する場合

  以下のような画面で停止している場合について説明します。
  

■ バトルサーバのIPアドレスが正常かどうか御確認ください。
  停止してしまう原因の1つに、バトルサーバのIPアドレスが正常に設定されていない可能性があります。
  battle, battle2サーバのIPアドレスを ifconfig で調べてください。
  サーバ側プログラムの /battle/battle.sh 、および /battle2/battle2.shを開き、
  battle, battle2サーバのIPアドレスが一致しているか調べてください。( -C オプションで設定されています)
    
  一致していない場合、battle.sh , battle2.sh 側を書き換えてください。

■ マッチングルームの最大人数を御確認ください。
  サーバ側プログラムの /matching/src/sample/RPC_BTL_Matching.hpp の 28行目を参照してください。
   

  m_RoomCharaMax に「マッチングルーム内に入ることが出来る最大人数」を指定していますが、この数値を「2」以上にしている場合、
  少なくとも指定している台数分だけのクライアントを起動しない限り、この画面から先に進むことはありません。

  これは prefork_battle_matching サンプルの仕様です。
  サンプルが提供している機能は「マッチング→バトルの遷移」であり、マッチング中の演出に関しては
  こちらで用意せず、開発者様に組み込んでいただくことになります。

  本サンプルではマッチング中の演出については省略しています。
  そのため、複数人でのマッチング対戦のデモを見たい場合には、相応の台数分だけのクライアントアプリを起動させてください。

  また、単体での実行テストの場合には、m_RoomCharaMaxを1に設定すれば入れることになります。


バトルルームから弾かれるプレイヤーが存在する場合

  以下のような画面で、同一マッチングルームに存在するプレイヤーの一部がバトルルームに入れない場合について説明します。
  

■ バトルルームの最大人数を御確認ください。
  サーバ側プログラムの /battle/src/sample/RPC_BTL_Battle.cpp の 13~14行目を参照してください。
   

  MAX_ENTER_NUM に「バトルルームに入ることが出来る最大人数」を指定していますが、
  この数値を「/matching/src/sample/RPC_BTL_Matching.hpp にある m_RoomCharaMax の値」以下にしている場合、
  バトルルームから弾かれるプレイヤーが出てしまいます。

  MAX_ENTER_NUM について最低でも「マッチングルームに入ることが出来る最大人数」と同値、またはそれを超える値を
  代入した上で make , サーバ実行を掛けるようにしてください。


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