と記述されているところが「従来の敵キャラクタの出現処理」ですが、この行をマルチプレイ対応させるため削除します。GameObject newNPC = Instantiate(...)
MonobitNetwork.Instantiate() メソッド を使い、ネットワーク越しに全てのクライアントに対し、GameObject newNPC = MonobitEngine.MonobitNetwork.Instantiate( ToSpawn.name, position, Quaternion.Euler(0, Random.value * 180, 0), 0, null, true, false, true) as GameObject;
第1引数 ToSpawn.name GameObjectとして生成される元データの、プレハブの名前を指定します。
注意すべき点として、読み込み対象となるprefabファイルが、Resources フォルダに存在する必要があります。第2引数 position GameObjectを出現させる座標値について、Vector3型で指定します。 第3引数 Quaternion.Euler(0, Random.value*180, 0) GameObjectを出現させるときの回転量について、Quaternion型で指定します。 第4引数 0 その GameObject が所属する、MUNネットワーク上のグループIDを指定します。
通常は 0 を指定します。第5引数 null GameObject を作成する際の付随情報を設定します。
特に何もなければ null を指定します。第6引数 true シーン切り替えに伴い、生成したオブジェクトの情報を維持するかどうかのフラグを指定します。
true に設定した場合、内部的に Unity API の DontDestroyOnLoad() と同機能を実行し、
シーン切り替えに伴うオブジェクト情報を維持します。第7引数 false 生成したオブジェクトの所有権を自分自身が有するかどうかのフラグを指定します。
false に設定した場合、生成した所有者は存在せず、生成した段階のシーン静的オブジェクトとして扱われます。第8引数 true 所有者のルーム退室に伴い、生成したオブジェクトの情報を維持するかどうかのフラグを指定します。
true に設定した場合、生成した所有者がルームから退室した後も残留します。