※ Animator(x Byte) の内訳は、「AnimationController に含まれるパラメータ(パラメータごとのバイト数の総計)」によって変動
※ 独自同期(y Byte) の内訳は、「OnMonobitSerializeView()の実装内容(キュー送信処理されるデータごとのバイト数の総計)」によって変動
1. 超過したオブジェクトについては、そのフレームでの送信はキャンセルされます。 キャンセルと同時に、同期オブジェクトの内部パラメータとして用意された「同期保留フレームカウンタ」が加算されます。 2. MonobitNetwork.updateStreamRate の設定値に関係なく、「同期保留フレームカウンタが最も大きいオブジェクト」から順に、 次フレームにて「Send(Object Stream)」の数値許容範囲内で送信します。 このフレームでも超過してしまうオブジェクトが発生した場合、さらに「同期保留フレームカウンタ」が加算されます。 3. 同期保留フレームカウンタが 0 でないオブジェクトが存在する限り、2. を繰り返します。 4. 次の MonobitNetwork.updateStreamRate の設定フレーム数に達した場合でも、同期保留フレームカウンタが 0 でないオブジェクトが存在した場合、 同期保留フレームカウンタが 0 でないオブジェクトが優先されて送信されます。 この場合、同期保留フレームカウンタが 0 になる可能性は極めて低くなるため、常にオブジェクト同期の送信遅延が発生します。
※ RPC データ(x Byte) の内訳は
「RPCでコールされるメソッドの名前(文字列バイト数)」+「RPCでコールされるメソッドの引数(引数ごとのバイト数の総計)」によって変動
1. 超過したRPCメッセージについては、そのフレームでの送信はキャンセルされ、滞留します。 2. MonobitNetwork.sendRate の設定値に関係なく、滞留された順番でRPCメッセージについて、 次フレームにて「Send(RPC)」の数値許容範囲内で送信します。 このフレームでも超過してしまうRPCメッセージが発生した場合、さらに滞留します。 3. 滞留しているRPCメッセージが存在する限り、2. を繰り返します。 4. 次の MonobitNetwork.sendRate の設定フレーム数に達した場合でも、滞留したままのRPCメッセージが存在した場合、そのメッセージが最優先で送信されます。 この場合、RPCメッセージの送信遅延が発生する可能性が著しく高くなります。