複数クライアントでの実行
目次
概要
複数クライアント動作のための準備
アプリケーションの作成
複数クライアントで動作させてみる
本当にネットワーク通信をしているのかを確認する
MUNはネットワーク通信ライブラリですが、ここまでの流れで、
本当にサーバに接続できているのか、また、本当にネットワーク通信を行なっているのか分かりません。
そこで、今度は複数のクライアントを立ち上げ、ネットワーク通信しているのかどうかを確認してみましょう。
複数クライアント動作のための準備▲
バックグラウンドでの動作を有効にする
Unity のバージョンによっては「バックグラウンドでの動作」が無効になっている場合があり、
その状態で複数クライアントを動かすと支障が出ます。
実行バイナリを生成する前に、まずはその確認と、無効になっていた場合に有効にする手続きを行いましょう。
まず、一旦 Unity エディタ上での実行を停止してください。
Unity のメニューから Edit > Project Settings > Player を選択します。
PlayerSettings の「Resolution and Presentation」内にある、「Run In Background」のチェックボックスが
ON になっているか確認してください。
もし、OFFになっていた場合には、チェックボックスを ON にします。
アプリケーションの作成▲
実行バイナリを生成する
では改めて実行バイナリを生成しましょう。
Unity のメニューから File > Build Settings... を選んでください。
Build Settings ウィンドウ内の右下にある [ Build ] のボタンを押します。
ビルドしますが、ビルド方法が Unity2018.2 以前と Unity2018.3 以降で異なりますので、
お使いの Unity のバージョンに合わせて、以下のいずれかを選択してビルドしてください。
複数クライアントで動作させてみる▲
実行バイナリとUnityエディタの両方を使って、マルチプレイ動作確認を行なう
作成されたファイルを実行すると結果、以下の画面が出現します。
お使いのディスプレイ解像度よりも低いスクリーンサイズで、かつウィンドウモードを有効にした状態で、[ Play! ]ボタンを押してください。
一方で、Unityエディタ上の実行ボタンも押します。
実行バイナリ、Unityエディタともに [Connect] のボタンを押して、両方とも [GameStart] に切り替わるまで待ちます。
両方とも [GameStart] に切り替わったところで、どちらか片方の GameStart ボタンを押します。
(もう一方も自動的に GameStart が開始されます。)
GameStart すると両者ともプレイヤーキャラクタが表示され、
片方のウィンドウ上でキャラクタを動かすと、もう片方のウィンドウで「相手側のキャラクタ」が動いてくれます。
これで「ノンプログラミングでの通信同期」は終了です。
プログラミングなしでも、デモンストレーションレベルのものであれば、比較的簡単にできることが分かります。