オンラインゲームを作ってみよう
目次
概要
コンテンツの準備
自動同期通信システムの確立
自動接続制御システムの確立
プログラミング一切なしで簡単なネットワーク同期処理を実現する
このページでは、MUNによるネットワーク通信処理、および、それによるシーンオブジェクトの位置情報の同期処理について、
プログラムコードを一切書かずに実行するための手順について触れます。
コンテンツの準備▲
オンラインゲーム作成の準備をする
以下のチュートリアルで、オンラインゲーム作成の準備を行なってください。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/PrepareContents.htm
ゲームシーン内のオブジェクトのプレハブ化▲
自動同期通信システムの確立
以下のチュートリアルで、ゲームシーン内のオブジェクトを自動で同期させるためのシステムを確立します。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/MakeAutoSynchronizeSystem.htm
キャラクタ制御の登録
以下のチュートリアルで、キャラクタを自由に動かせる仕組みを作ります。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/SetCharacterControl.htm
オブジェクトのプレハブ化
以下のチュートリアルで、ゲームシーン内で同期させるオブジェクトについて、プレハブにします。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/MakePrefab.htm
自動接続制御システムの確立▲
自動接続制御システムの確立
以下のチュートリアルで、サーバに接続するための一連の動作を行うシステムを確立します。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/MakeAutoLoginSystem.htm
同期オブジェクトの組み込み
以下のチュートリアルで、ゲームシーンで同期させるオブジェクト(プレハブ)を接続制御システムに登録します。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/SetSynchronizePrefab.htm
テスト制御▲
単独テスト
以下のチュートリアルで、単独のクライアントでサーバに接続できるか確認しましょう。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/TestStandalonePlay.htm
複数クライアントでの実行
以下のチュートリアルで、複数のクライアントでサーバに接続し、オンライン上でゲームシーンを同期させることができるようになります。
http://www.monobitengine.com/doc/mun/contents/NonProgramming/TestMultiPlay.htm